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Donjon & Procrastination - Booster Série I 6401324

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Améliore ta collection et ton deck de jeu avec de nouvelles cartes de Série I

Les boosters contiennent chacun 5 cartes ( 4 normales et 1 dorée). Les cartes sont réparties aléatoirement dans chaque paquet qui est ensuite emballé et scellé à la main.Les cartes à jouer Donjon & Procrastination sont des cartes au format 90x55mm et sont compatibles avec des protèges cartes au format Medium.

La série I au complet contient 26 cartes différentes qui existent toutes en version standard et gold.

Cardlist série I :

  • 01 - Château du lac (Soutien • -1)Si cette carte et dans votre zone de score, vous pouvez avoir jusqu'à 7 cartes en main.
  • 02 - Chienssassin (Agilité • 4)Si la valeur de cette carte est inférieure à celle des adversaires, vous pouvez prendre une carte au hasard dans la main d'un adversaire et l'ajouter à votre main.
  • 03 - La Forge (Soutien • -1)Si cette carte et dans votre zone de score, vos cartes ont +1.
  • 04 - Forteresse (Soutien • -1)Si cette carte et dans votre zone de score, vos adversaires ne peuvent pas interagir avec votre main.
  • 05 - Grand Brûlé (Force • 3)+1 pour chaque carte force dans la zone de score de vos adversaires.
  • 06 - Grosse Bombe (Soutien • -1)Annulez la valeur de toutes les cartes jouées.
  • 07 - Grosse Face (Force • 4)Cette carte, où qu'elle soit, ne peux pas être affectée par les effets des cartes adverses.
  • 08 - Mage perdu (Magie • 4)Un adversaire, mélange sa main avec son deck et repioche autant de cartes.
  • 09 - Main de Midas (Magie • 4)Si vous jouez une carte négative, n'appliquez pas son effet et piochez 2 cartes.
  • 10 - Poisson Globe (Force • 3)-1 à valeur des cartes de vos adversaires.
  • 11 - La Ruine (Soutien • -1)Si cette carte et dans votre zone de score, vous ne pouvez avoir que 5 cartes en main maximum.
  • 12 - Soldat Kabuto (Agilité • 3)Vous pouvez jouer cette carte de votre main après la 1ère phase de révélation, elle remplace la carte précédemment jouée.
  • 13 - Spectre Noyé (Magie • 3)Si vous devez placer cette carte dans votre défausse, remettez-la dans votre main.
  • 14 - Têtes Stellaires (Magie • 3)Annoncez une classe, si la carte du dessus de votre deck appartient à cette classe piochez-la et recommencez.
  • 15 - Crabe de Siège (Force • 5)-2 à toutes les cartes des adversaires.
  • 16 - Tigre Etrange (Agilité • 3)Vos adversaires ne peuvent pas jouer de deuxième carte.
  • 17 - Chaudron Magique (Soutien • -2)Relancez autant de dés que vous le souhaitez parmi tous les joueurs.
  • 18 - Cloche d'Alerte (Soutien • -2)Récupérez une carte de votre deck et ajoutez-la à votre main.
  • 19 - Chienventurier (Agilité • 4)Si la valeur de cette carte est inférieure à celle des adversaires, piochez 2 cartes.
  • 20 - Daruma (Force • 4)Cette carte compte comme une carte négative supplémentaire lors du lancer de dé.
  • 21 - Chauve-Souris (Agilité • 3)+1 pour chaque carte agilité dans votre zone de score.
  • 22 - Golem (Force • 3)Vous ne subissez pas les effets des cartes adverses.
  • 23 - Roi Kraken (Magie • 5)Renvoyez une carte ciblée dans la main de propriétaire, il doit, si possible, rejouer une carte différente.
  • 24 - Mimique (Agilité • 5)Vous pouvez pouvez placer autant de cartes de votre main sous votre deck et en repiochez autant, mélangez ensuite votre deck.
  • 25 - Le Phare de la Nuit (Soutien • -1)Si cette carte est dans votre zone de score, vous pouvez relancer un de vos dé une fois par manche.
  • 26 - Théière Hantée (Magie • 3)Si un adversaire met cette carte dans sa zone de score, il se défausse de 2 cartes.

 

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