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Le jeu où il ne faut pas perdre le Nord !

Où peut bien se situer Samara À l'est ou à l'ouest d'Amsterdam

Et l'Etna, au nord ou au sud Sivous connaissez bien la carte de L’Europe, vous n'aurez aucunedifficulté à placer les lieux les uns par rapport aux autres. Sinon,voilà une façon amusante de découvrir l’Europe !

Oucédonc mélange connaissances, bluff et prise de risque. Si personnene se rend compte que vous vous êtes trompé, rien n'est perdu !

Principe du jeu

Dans Oùcédonc, vous devrez classer les cartes Lieu selon leurposition géographique, sur un axe nord-sud ou est-ouest. Les joueursgagnent des jetons en se trompant le moins souvent et en décelant leserreurs commises par leurs adversaires.

Déroulement de la partie

Une carte est piochée et placée au centre de la table, c'est la cartede départ. À son tour, le joueur pioche une carte et la place selonl'axe nord-sud ou l'axe est-ouest qui passe par la carte de départ.

Note : en début de partie, le joueur ne possède que quatrepossibilités : au-dessus de la carte de départ (au nord), au-dessous (ausud), à gauche (à l'ouest) ou à droite (à l'est).

Ensuite, le joueur suivant pioche à son tour une carte de la pile etdécide s'il la place au-dessus, au-dessous, à gauche ou à droite ou bienentre deux cartes déjà posées.

Avis des joueurs

Si tous les joueurs pensent que la carte jouée est correctementplacée, alors c'est au tour du joueur suivant. Par contre, si l'un desjoueurs, pense que la nouvelle carte Lieu est mal placée (trop à l'ouestou trop à l'est sur l'axe est-ouest, trop au nord ou trop au sud surl'axe nord-sud), il retourne la carte qui vient d'être posée ainsiqu'une carte de son choix voisine de celle-ci.

Vérification de la position

Les coordonnées de la carte qui vient d'être posée sont alorscomparées à celles de la carte voisine choisie. Les autres ne sont pasprises en compte. Au verso de chaque carte figurent les coordonnées(longitude et latitude) du lieu. Si un joueur a eu raison de douter dela position de la carte, il reçoit un jeton du joueur ayant posé lacarte. Cette carte est alors retirée du jeu.

Si un joueur a eu tort de douter de la position de la carte, il donneau joueur l'ayant posé l'un de ses jetons. La carte reste en jeu. Lesdeux cartes sont retournées de manière à ce que seul le nom des lieuxsoit de nouveau lisible.

Comment on gagne

Décompte intermédiaire

Les joueurs jouent à tour de rôle jusqu'à ce que la première carte «Intermède » apparaisse, déclenchant alors un décompte intermédiaire.

Tous les joueurs doivent alors estimer combien de cartes en jeu sontmal placées. Chacun note son estimation sur une feuille. Les cartes enjeu sont ensuite retournées et contrôlées. Important : la vérificationcommence toujours à partir de la carte de départ en comparant sescoordonnées avec celles des cartes voisines immédiates. Les joueurscontrôlent, une par une, la position de chaque carte. Toute carte malplacée avec la carte qui la précède est mise de côté. Toutes les cartesainsi écartées sont comptées.

Le joueur qui a trouvé le bon nombre gagne 2 jetons pris dans laréserve. En cas d'égalité, tous les joueurs gagnent 2 jetons. Si aucunjoueur n'a trouvé le bon chiffre, celui qui s'en approche le plus gagne 1jeton.

Toutes les cartes en jeu, y compris la carte de départ, sont retiréesde la partie. Une nouvelle carte de départ est piochée dans la pile descartes laissées de côté lors de la préparation. La partie reprend avecle joueur dont c'était le tour.

Fin de la partie

Lorsque les 3 paquets de 15 cartes sont épuisés, un dernier décompteintermédiaire a lieu, puis la partie s'achève. Le vainqueur est lejoueur qui possède le plus de jetons.

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